Anunciada desde hace varios
años, la era de la banda ancha parece por fin haber llegado. "Con veinte
millones de líneas [en EEUU], hemos llegado a la cifra mágica" estima
Martin Tobias de la empresa de capital de riesgo Ignition Partners. Constituye
una masa crítica de clientes para quienes empieza a ser rentable producir
contenido realmente interactivo y multimedia, lo cual, a su vez es susceptible
de atraer a un número creciente de usuarios.
La tercera tecnología prometedora
es el "grid computing" definida por Andrew Grimshaw responsable
informático de la sociedad Avaki como la "virtualización de los
recursos". En vez de usar una
supercomputadora las empresas comparten programas y máquinas independientemente
del lugar en el cual se encuentran. Permite aumentar la potencia total y usar
los recursos de manera más racional y económica.
Para dar cuenta del conjunto de
esas evoluciones, Wolfgang Gentzsch, responsable del grid computing de Sun
microsystems explica que "primero tuvimos computadoras empotradas
(embedded) en la internet, luego computadoras empotradas en objetos y pronto
tendremos objetos empotrados en la internet."
Esta evolución hace
problemático el reconocimiento de la identidad de cada usuario y de cada
aparato en cada instante, asi como la seguridad en la transmisión de los datos.
Greg Mundie, vicepresidente de Microsoft promete que "la noción de
identidad será tratada de manera más uniforme y más explícita." Tendremos
que comprobar que somos quién pretendemos ser en cada paso, pero la dificultad
radica en asegurar la compatibilidad entre sistemas diferentes. Resolver el
problema a nivel mundial es particularmente delicado.
La computación ubicua utiliza elementos
electrónicos empotrados en los objetos que nos rodean para crear un tejido
computacional que tiende a ser “invisible” al servicio de la vida cotidiana de
los usuarios. Proporcionar capacidades de computación y
comunicación a objetos “inteligentes” de nuestro entorno permite crear
escenarios en los que el acceso a la información puede hacerse en todo momento
y en todo lugar mediante la interacción con cualquier objeto.
En este marco, aparece el concepto de Internet de
Objetos o “Internet of Things”, que permite formas de colaboración y
comunicación entre personas y objetos y entre los objetos entre sí.
Dependiendo del objetivo de interacción persona-objeto en una Internet de
Objetos podemos definir diferentes tipos de ecosistemas.
El uso de dispositivos móviles en actividades de
aprendizaje que interactúen con elementos del entorno físico del estudiante,
bien para consumir información embebida en el entorno, bien para interactuar
con servicios educativos proporcionados por el mismo, facilita la creación de
entornos educativos en los que el alumno asume un protagonismo evidente en el
control del ritmo y camino de su aprendizaje.
Entornos enriquecidos tecnológicamente. Implementar un
escenario educativo en una Internet de Objetos requiere enriquecer el entorno
físico del usuario electrónicamente. Todo escenario educativo debe ser capaz de
proporcionar contenido y servicios educativos, así como la capacidad de
evaluación (formativa o sumativa) del aprendizaje. Para ello, necesitaremos
enriquecer tecnológicamente tanto objetos físicos como lugares. Los estudiantes
podrán interactuar con el entorno mediante el uso de dispositivos móviles.
Existen diferentes tecnologías accesibles desde un
terminal de usuario móvil que se podrían utilizar para enriquecer el entorno.
Vamos a destacar aquí algunas de las que nos parecen más relevantes:
• Códigos QR (Quick Response). • Tecnología basada en NFC (Near Field Communications). • NFC en combinación con Bluetooth. • Realidad aumentada.
• Códigos QR (Quick Response). • Tecnología basada en NFC (Near Field Communications). • NFC en combinación con Bluetooth. • Realidad aumentada.
1. Códigos QR
Los QR son un tipo de códigos de barra bidimensionales
que pueden almacenar desde unos pocos bytes hasta algunos kilobytes de
información. La mayoría de los dispositivos móviles con cámara en la actualidad
incluyen aplicaciones para la lectura de la información almacenada en ellos. De esta forma, usando códigos QR podemos etiquetar
elementos del entorno con información básica o con enlaces a información más
detallada en Internet y acceder a ella acercando el dispositivo móvil del
usuario.
Cuanta más información introduzcamos en el código QR,
más difícil será su lectura desde un terminal móvil (en función de la
resolución de su cámara). La principal ventaja de estos códigos es su bajo
coste. No obstante, entre sus limitaciones destacan que son
de sólo lectura y la dificultad de ésta (se requieren ciertas condiciones de
luminosidad y posicionamiento de la cámara, así como disponer de suficiente
resolución).
2. Tecnología basada en NFC
NFC surge como combinación de la tecnología de
identificación por radio-frecuencia (RFID) y los dispositivos móviles. Soporta
tanto la lectura y escritura de información en etiquetas RFID desde un
dispositivo móvil como la comunicación entre dispositivos móviles. Para ello,
es necesario acercar los dispositivos a pocos centímetros entre sí.
Al igual que con los códigos QR, la información que se
puede almacenar en etiquetas NFC comerciales de bajo costo va de varios bytes a
varios kilobytes, pero a diferencia de dichos códigos, la información suele ser
fácilmente leída (o escrita) con solo acercar el terminal móvil a la etiqueta. Las etiquetas NFC permiten incrustar información en
elementos del entorno. Las capacidades de comunicación entre dispositivos móviles
usando NFC, permiten desplegar servicios educativos de acceso local en el
entorno (un usuario podría, por ejemplo, mandar imprimir una imagen en su móvil
a una impresora con lector NFC).
3. NFC en combinación con Bluetooth
El modo de comunicación entre dispositivos sobre NFC
está adaptado al envío de datos de tamaño limitado. Para la transmisión de
datos de gran tamaño es conveniente el uso de otras tecnologías locales como
Bluetooth (BT).
El problema que presenta BT para el desarrollo de
ecosistemas de aprendizaje es la poca amigabilidad de la interfaz de usuario en
el proceso de inicio de la comunicación que requiere el descubrimiento de
dispositivos y la elección por parte del usuario del dispositivo deseado. Esta interfaz se puede mejorar combinando las
tecnologías NFC y BT. NFC se usaría para que el usuario tocara el dispositivo
con el que se quiere conectar. Al tocar una etiqueta NFC en el dispositivo
seleccionado se leería la dirección BT con la que establecer la comunicación
para el acceso al servicio.
4. Realidad aumentada
Las técnicas de realidad aumentada sobreponen
información adicional a la imagen captada por el dispositivo móvil de usuario,
permitiendo la creación de interfaces de navegación sobre el entorno físico en
el que cada usuario puede obtener información adicional en función de su
interés personal.
Existen varios desarrollos software para implementar
ecosistemas de aprendizaje basados en realidad aumentada, entre los que
destacamos Layar y Wikitude.
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