miércoles, 3 de junio de 2015

Objetos Empotrados en la Internet



Anunciada desde hace varios años, la era de la banda ancha parece por fin haber llegado. "Con veinte millones de líneas [en EEUU], hemos llegado a la cifra mágica" estima Martin Tobias de la empresa de capital de riesgo Ignition Partners. Constituye una masa crítica de clientes para quienes empieza a ser rentable producir contenido realmente interactivo y multimedia, lo cual, a su vez es susceptible de atraer a un número creciente de usuarios.
La tercera tecnología prometedora es el "grid computing" definida por Andrew Grimshaw responsable informático de la sociedad Avaki como la "virtualización de los recursos". En vez de usar una supercomputadora las empresas comparten programas y máquinas independientemente del lugar en el cual se encuentran. Permite aumentar la potencia total y usar los recursos de manera más racional y económica.
Para dar cuenta del conjunto de esas evoluciones, Wolfgang Gentzsch, responsable del grid computing de Sun microsystems explica que "primero tuvimos computadoras empotradas (embedded) en la internet, luego computadoras empotradas en objetos y pronto tendremos objetos empotrados en la internet."
Esta evolución hace problemático el reconocimiento de la identidad de cada usuario y de cada aparato en cada instante, asi como la seguridad en la transmisión de los datos. Greg Mundie, vicepresidente de Microsoft promete que "la noción de identidad será tratada de manera más uniforme y más explícita." Tendremos que comprobar que somos quién pretendemos ser en cada paso, pero la dificultad radica en asegurar la compatibilidad entre sistemas diferentes. Resolver el problema a nivel mundial es particularmente delicado.



La computación ubicua utiliza elementos electrónicos empotrados en los objetos que nos rodean para crear un tejido computacional que tiende a ser “invisible” al servicio de la vida cotidiana de los usuarios. Proporcionar capacidades de computación y comunicación a objetos “inteligentes” de nuestro entorno permite crear escenarios en los que el acceso a la información puede hacerse en todo momento y en todo lugar mediante la interacción con cualquier objeto.

En este marco, aparece el concepto de Internet de Objetos o “Internet of Things”, que permite formas de colaboración y comunicación entre personas y objetos y entre los objetos entre sí. Dependiendo del objetivo de interacción persona-objeto en una Internet de Objetos podemos definir diferentes tipos de ecosistemas.

El uso de dispositivos móviles en actividades de aprendizaje que interactúen con elementos del entorno físico del estudiante, bien para consumir información embebida en el entorno, bien para interactuar con servicios educativos proporcionados por el mismo, facilita la creación de entornos educativos en los que el alumno asume un protagonismo evidente en el control del ritmo y camino de su aprendizaje.

Entornos enriquecidos tecnológicamente. Implementar un escenario educativo en una Internet de Objetos requiere enriquecer el entorno físico del usuario electrónicamente. Todo escenario educativo debe ser capaz de proporcionar contenido y servicios educativos, así como la capacidad de evaluación (formativa o sumativa) del aprendizaje. Para ello, necesitaremos enriquecer tecnológicamente tanto objetos físicos como lugares. Los estudiantes podrán interactuar con el entorno mediante el uso de dispositivos móviles.

Existen diferentes tecnologías accesibles desde un terminal de usuario móvil que se podrían utilizar para enriquecer el entorno. Vamos a destacar aquí algunas de las que nos parecen más relevantes:
• Códigos QR (Quick Response). • Tecnología basada en NFC (Near Field Communications). • NFC en combinación con Bluetooth. • Realidad aumentada.

1. Códigos QR

Los QR son un tipo de códigos de barra bidimensionales que pueden almacenar desde unos pocos bytes hasta algunos kilobytes de información. La mayoría de los dispositivos móviles con cámara en la actualidad incluyen aplicaciones para la lectura de la información almacenada en ellos. De esta forma, usando códigos QR podemos etiquetar elementos del entorno con información básica o con enlaces a información más detallada en Internet y acceder a ella acercando el dispositivo móvil del usuario.

Cuanta más información introduzcamos en el código QR, más difícil será su lectura desde un terminal móvil (en función de la resolución de su cámara). La principal ventaja de estos códigos es su bajo coste. No obstante, entre sus limitaciones destacan que son de sólo lectura y la dificultad de ésta (se requieren ciertas condiciones de luminosidad y posicionamiento de la cámara, así como disponer de suficiente resolución).

2. Tecnología basada en NFC

NFC surge como combinación de la tecnología de identificación por radio-frecuencia (RFID) y los dispositivos móviles. Soporta tanto la lectura y escritura de información en etiquetas RFID desde un dispositivo móvil como la comunicación entre dispositivos móviles. Para ello, es necesario acercar los dispositivos a pocos centímetros entre sí.

Al igual que con los códigos QR, la información que se puede almacenar en etiquetas NFC comerciales de bajo costo va de varios bytes a varios kilobytes, pero a diferencia de dichos códigos, la información suele ser fácilmente leída (o escrita) con solo acercar el terminal móvil a la etiqueta. Las etiquetas NFC permiten incrustar información en elementos del entorno. Las capacidades de comunicación entre dispositivos móviles usando NFC, permiten desplegar servicios educativos de acceso local en el entorno (un usuario podría, por ejemplo, mandar imprimir una imagen en su móvil a una impresora con lector NFC).

3. NFC en combinación con Bluetooth

El modo de comunicación entre dispositivos sobre NFC está adaptado al envío de datos de tamaño limitado. Para la transmisión de datos de gran tamaño es conveniente el uso de otras tecnologías locales como Bluetooth (BT).

El problema que presenta BT para el desarrollo de ecosistemas de aprendizaje es la poca amigabilidad de la interfaz de usuario en el proceso de inicio de la comunicación que requiere el descubrimiento de dispositivos y la elección por parte del usuario del dispositivo deseado. Esta interfaz se puede mejorar combinando las tecnologías NFC y BT. NFC se usaría para que el usuario tocara el dispositivo con el que se quiere conectar. Al tocar una etiqueta NFC en el dispositivo seleccionado se leería la dirección BT con la que establecer la comunicación para el acceso al servicio.

4. Realidad aumentada

Las técnicas de realidad aumentada sobreponen información adicional a la imagen captada por el dispositivo móvil de usuario, permitiendo la creación de interfaces de navegación sobre el entorno físico en el que cada usuario puede obtener información adicional en función de su interés personal.

Existen varios desarrollos software para implementar ecosistemas de aprendizaje basados en realidad aumentada, entre los que destacamos Layar y Wikitude.

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